To'qimachilik - bu ko'plab boshlanuvchilar (va nafaqat!) Modelerlarni hayratda qoldiradigan jarayon. Ammo, agar siz teksturalashning asosiy tamoyillarini tushunsangiz va ularni to'g'ri qo'llasangiz, har qanday murakkablikdagi tekstura modellarini tez va aniq bajarishingiz mumkin. Ushbu maqolada biz teksturalashga ikkita yondashuvni ko'rib chiqamiz: oddiy geometrik shaklga ega ob'ektning misoli va betakror yuzasiga ega murakkab ob'ektning namunasi.
Foydali ma'lumot: 3ds maksimal hajmdagi tugmalar
3ds Max ning so'nggi versiyasini yuklab oling
3ds Max-da teksturalash xususiyatlari
Aytaylik, sizda 3ds Max o'rnatilgan va siz ob'ektni teksturatsiyasini boshlashga tayyormiz. Agar yo'q bo'lsa, quyidagi havoladan foydalaning.
Yugurish: 3ds Maxni qanday o'rnatish kerak
Oddiy tekstura
1. 3ds Max-ni oching va bir nechta oddiy vositalarni yarating: quti, to'p va silindr.
2. "M" tugmachasini bosib material muharririni oching va yangi material yarating. V-ray yoki oddiy material bo'ladimi farqi yo'q, biz uni faqat matoni to'g'ri namoyish etish uchun yaratamiz. Diffuse uyasiga Checker kartasini kartalar ro'yxatining standart rulonidan tanlab joylashtiring.
3. "Tanlovga ma'lumot berish" tugmachasini bosish orqali materialni barcha ob'ektlarga tayinlang. Undan oldin, "Uchburchakli materialni ko'rish maydonida ko'rsatish" tugmachasini faollashtiring, shunda material uch o'lchovli oynada ko'rinadi.
4. katakchani tanlang. UBT xaritasini o'zgartirgichni ro'yxatdan tanlang.
5. To'g'ridan-to'g'ri teksturaga o'ting.
- "Xaritalar" bo'limida "quti" yonida nuqta qo'ying - to'qimalar yuzada to'g'ri joylashtirilgan.
- To'qimalarning o'lchamlari yoki uning naqshini takrorlash bosqichi quyida keltirilgan. Bizning holatda, naqshni takrorlash tartibga solinadi, chunki Checker kartasi rastr emas, protsessual hisoblanadi.
- Bizning ob'ektni o'rab turgan sariq to'rtburchak - bu gizmo, modifikator ishlaydigan maydon. Uni siljitish, aylantirish, masshtablash, markazlashtirish, bolta bilan bog'lash mumkin. Gizmo yordamida to'qimalar kerakli joyga joylashtiriladi.
6. Sferani tanlang va unga UB nurlari xaritasini o'zgartiring.
- "Xaritalash" bo'limida "Sperikal" ga qarama-qarshi nuqtani qo'ying. To'qimalar to'p shaklida edi. Uni yaxshiroq ko'rinadigan qilish uchun qafasning qadamini oshiring. Gizmo parametrlari boksdan farq qilmaydi, faqat to'pning gizomi mos ravishda sharsimon shaklga ega bo'ladi.
7. Shiling uchun shunga o'xshash holat. UVW Map modifikatorini tayinlaganingizdan so'ng, uni silindrik shaklga o'tkazing.
Bu ob'ektlarni teksturalashning eng oson usuli edi. Keyinchalik murakkab variantni ko'rib chiqing.
Teksturani skanerlash
1. Murakkab yuzasiga ega ob'ektga ega bo'lgan 3ds Max-da sahnani oching.
2. Oldingi misolga o'xshash holda, Checker kartasi bilan material yarating va uni ob'ektga tayinlang. To'qimalarining noto'g'ri ekanligini ko'rasiz va UVW Map modifikatoridan foydalanish kerakli effekt bermaydi. Nima qilish kerak?
3. UBW Mapping Clear modifikatorini ob'ektga qo'llang va UBWni oching. So'nggi modifikator teksturani qo'llash uchun sirtni skanerlashni yaratishga yordam beradi.
4. Ko'pburchak darajasiga o'ting va tekstura qilmoqchi bo'lgan ob'ektning barcha ko'pburchaklarini tanlang.
5. Skanerlash panelidagi charm yorlig'i tasvirlangan "Pelt map" belgisini toping va uni bosing.
6. Katta va murakkab skaner muharriri ochiladi, ammo endi biz faqat sirt poligonlarini cho'zish va bo'shashtirish funktsiyasi bilan qiziqamiz. "Pelt" va "Relax" tugmachalarini navbatma-navbat bosing - tekshiruv tekislanadi. Qanchalik aniq silliqlangan bo'lsa, shunchalik to'g'ri to'qimalar ko'rsatiladi.
Ushbu jarayon avtomatik. Sirtni qanday tekislash kerakligini kompyuterning o'zi aniqlaydi.
7. Uwrap UVWni qo'llaganingizdan so'ng, natija ancha yaxshi.
Sizga quyidagilarni o'qishni maslahat beramiz: 3D-modellashtirish uchun dasturlar.
Shunday qilib, biz oddiy va murakkab tekstura bilan tanishdik. Iloji boricha ko'proq mashq qiling va siz uch o'lchovli modellashning haqiqiy tarafdori bo'lasiz!